Un enfant né avec un smartphone dans les mains à tout juste une seconde d'attention de plus qu'un poisson rouge, soit 9 secondes.
Google explique que le temps d’attention du poisson rouge est de huit secondes, et que celui d’un enfant né avec un smartphone entre les doigts est de neuf secondes. Ecole 42 - L’école de formation en Informatique fondée par Xavier Neil- utilise parfaitement ce concept avec comme objectif un « engagement » maximum des élèves. Les systèmes de fidélisation mis en place par les chaînes de restauration ou d’hypermarché répondent aux mêmes codes : fréquence et panier moyen en forte augmentation par une approche « jeux » ou autrement dit : gamification.
Les grands groupes utilisent nos données personnelles pour attirer et stimuler notre attention perpétuelle en vue de créer une dépendance.
Le gros danger que nous touchons du doigt c'est la gamification marketing couplée au « marketing neuronal » du big data, où, il est essentiellement question de stimuler les comportements des consommateurs grâce à l'identification des mécanismes cérébraux qui interviennent lors d'un achat ou face à une publicité (en contournant littéralement sa rationalité).