Créer ou mettre du fun dans un jeu est quelque chose de très complexe de l'ordre de l'alchimie qui se découvre par la pratique et l'expérience.
Dans la théorie, qu'est ce qui est le plus important et stratégique pour créer un jeu fun ? La méthode et le suivi des étapes ? L'approche ? La posture ? Le cerveau cherche en continu des modèles répétitifs (patterns) et à chaque fois que nous identifions de nouveaux modèles et que nous les maitrisons, notre cerveau procure du plaisir. Selon Raph Koster, le plaisir éprouvé dans un jeu vient du fait qu'il nous propose différents patterns et le fais de ce lasser d'un jeu viendrait du fait de la lassitude du à la maitrise de ce pattern, quand on sais comment gagner à chaque fois et que le jeu n'a plus rien à nous apprendre on s'ennui. Maintenant si le jeu est trop difficile, on risque de se décourager et donc décrocher.
Le bon jeu doit proposer des patterns de base pour prendre en main le jeu et ensuite le jeu va ajouter et proposer de nouveaux patterns de plus en plus compliqués, c'est ce qui fait que le cerveau continu à recevoir de la dopamine et donc que vous ressentiez du plaisir.
Même si beaucoup de personnes savent le décrire, savent identifier les éléments importants qui se trouvent dans les jeux dit "fun", il est difficile de trouver le juste équilibre. C'est un peu comme l'humour, les éléments qui font qu'un sketch ou une blague sont drôles, ce n'est pas uniquement la formulation, ou les mots employés, c'est aussi la personne qui l'énonce, l'effet de surprise (stimulation), le moment ou comment le moment à été préparé, ce sont les personnes présentent et leur état d'esprit (d'où l'importance de la préparation).
LA notion de fun peut aussi se confondre avec le palpitant ou cette autre notion de Flow. Le flow d0un jeu, c'est un phénomène ou le spectateur, le joueur est en fusion, en immersion complète dans l'histoire ou l'expérience avec un fort focus qui favorise l'effet de surprise et de rupture. Par expérimentation et de toutes les lectures que j'ai pu avoir sur le sujet du flow et du fun dans un jeu, je dirais que cela se trouve par intuition et expérimentation continue auprès du publique. Alors allez-y testez et expérimentez pour recevoir du feedback, calibrer et savoir si l'expérience correspond à votre intention. C'est le seul vrai chemin. La pratique !
Approfondir la notion de Flow dans un jeu
Dans sa formation au Game Design sur Elephorm, Thomas PLANQUES (Game Designer) aborde la notion de courbe de difficulté que voici :
Cette courbe présente une linéarité du flow du joueur avec un niveau de difficulté grandissant en rapport avec son expérience et ses acquis dans le jeu. Le flow se trouve à une zone de tension entre l'ennuie et la frustration. C'est un équilibre entre la stimulation et la récompense (cf. modèle du bonheur ou des besoins fondamentaux de Eric Berne en Analyse Transactionnelle).
Les éléments pour moduler la difficulté d'un jeu ?
- Les compétences et capacités du joueur
Enseigner, éduquer et former - Les outils et les mécaniques utilisables (gameplay)
Apporter/enlever les options et moyens en fonction du moment/contexte - La difficulté des obstacles
Adapter les difficultés dans le niveau des obstacles en fonction des deux premiers éléments
La notion de level design se fera toujours en calibrant l'élément premier (compétences et capacités du joueur) et vous modulerez sur les deux autres points pour faire varier la difficulté et donc le bon flow pour le joueur.