Je propose ici un rapprochement entre le modèle du changement trans-théorique et l'approche utilisateur de la gamification. J'observe des étapes similaires qui permettent un lecture plus riche des besoins et actions à proposer pour chaque moment.
Ce visuel du parcours utilisateur gamifié provient du site ecogamelab.com
Les quatre étapes du parcours utilisateur gamifié :
- Découverte, l’utilisateur prend connaissance du concept et de l’objectif du jeu.
- Prise en main (on-boarding), c'est un moment crucial car l'utilisateur fait ses premiers pas et si il n'est pas correctement guidé il risque de ne pas comprendre la plus value et se décourager.
- Montée en compétence, c'est l'étape ou mettre les boucles d'engagement (feedbacks) de votre gamification, les répétitions d'actions vont permettre à l'utilisateur de monter en compétence.
- Maitrise, à ce niveau l'utilisateur maitrise parfaitement le système et va souvent faire le choix d'arrêter l'utilisation du dispositif ou de changer de rôle afin de continuer à être stimuler et à recevoir de la reconnaissance (satisfaction).
Ces quatre étapes en rapport avec le modèle trans-théorique (regroupement des 7 étapes en 4) :
- Pré-contemplation (augmenter la conscience, fournir de l'information)
- Contemplation, Détermination et préparation (motiver, encourager et assister dans le développement d'action concrètes et réalisables)
- Action, Maintien et Rechute, assister en assurant les rétroactions, résolution de problèmes, gratification et renforcement. Il est intéressant de noter que tout changement comporte son moment de rechute, plutôt que de vous dire que vous n'y êtes pas arrivé, dites-vous que vous y êtes presque, qu'il ne vous reste qu'à persévérer un tout petit peu. Reposez-vous un peu avec l'idée de reprendre tranquillement ensuite.
- Intégration (nouvelle habitude et aptitude intégrée)